Ўкола-г≥мназ≥¤ є 16
√оловна   Iнформацi¤   ¬чителi   ”чнi   ”роки   —амовр¤дуванн¤   “ворчiсть
ћетодичн≥ рекомендац≥њ

≤гров≥ технолог≥њ ¤к зас≥б розвитку
творчого потенц≥алу учн≥в
при вивченн≥ ≥нформатики
(ќпис власного досв≥ду)

ѕроблема, над ¤кою ¤ працюю Ц Д≤гров≥ технолог≥њ ¤к зас≥б розвитку творчого потенц≥алу учн≥в при вивченн≥ ≥нформатикиФ. Ћюдська цив≥л≥зац≥¤ на сучасному етап≥ вступила в нову еру Ц еру ≥нформац≥њ та ≥нформац≥йних технолог≥й. —ьогодн≥ компТютер Ї тим засобом, без ¤кого практично неможливо об≥йтис¤ в будь-¤к≥й д≥¤льност≥ людини.  омпТютерн≥ технолог≥њ починають глибоко входити в шк≥льний навчально-виховний процес. ѕор¤д з њхн≥м традиц≥йним застосуванн¤м при вивченн≥ базового курсу ≥нформатики та ≥нших дисципл≥н компТютерн≥ технолог≥њ також можна використовувати дл¤ п≥двищенн¤ ¤кост≥ виховного процесу, застосовуючи дл¤ цього гру. –≥вень розвитку сьогодн≥шньоњ компТютерноњ техн≥ки такий, що вона даЇ змогу в ≥грах в≥дображати велик≥ простори з дуже ч≥тко ≥ детально промальованими обТЇктами штучно створеного навколишнього середовища, наближаючи його до реальност≥.  омпТютерн≥ ≥гри - це спос≥б моделюванн¤ р≥зного типу соц≥альних взаЇмод≥й. —пособи ж функц≥онуванн¤ гравц≥в у р≥зних ≥грах усе б≥льше спри¤ють посиленню в школ¤рах ефекту дорученн¤ та реальност≥ ≥гровоњ под≥њ. Ќайб≥льший ефект присутност≥ створюЇтьс¤ в ≥грах в≥д першоњ особи, у ¤ких гравець ≥дентиф≥куЇ себе з головним героЇм. ¬≥дчутт¤ екстремальност≥ ≥ напруженост≥ ≥гровою ситуац≥њ дозвол¤Ї, на мою думку, закр≥пити сформован≥ почутт¤ ≥ навички д≥¤льност≥ на глибинному р≥вн≥ св≥домост≥, що даЇ можлив≥сть њм автоматично ви¤вл¤тис¤, коли учень потрапл¤Ї у схож≥ умови соц≥ального середовища.  омпТютерн≥ ≥гри також можна застосовувати дл¤ р≥зних в≥кових груп:
1) ƒл¤ молодших школ¤р≥в за бажанн¤м грати стоњть потреба у сильному ≥ ц≥л≥сному емоц≥йному переживанн¤х. √ра надаЇ њм можлив≥сть емоц≥йно в≥дреагувати на р≥зн≥ хвилюванн¤ ≥ труднощ≥, на р≥вн≥ почутт≥в сформувати взаЇмини з оточенн¤м, навчитис¤ контролювати й регулювати св≥й внутр≥шн≥й св≥т; 2) дл¤ школ¤р≥в 11-14 рок≥в гра Ї простором формуванн¤ ≥ зм≥ни м≥жособист≥сних взаЇмин з ≥ншими людьми, внутр≥шнього њхнього доросл≥шанн¤; 3) дл¤ старших школ¤р≥в гра Ї можлив≥стю зрозум≥ти себе й ≥нших, побачити й проанал≥зувати перспективи розвитку, прожити модел≥ повед≥нки, в≥дносин, що до цього здавалис¤ неможливими чи були недоступн≥, гра Ї лаборатор≥Їю, засобом п≥знанн¤ та розвитку. “ак, наприклад, при вивченн≥ в 10 клас≥ теми Д√оловне меню Windows. «апуск програмФ, в практичн≥ роботи ¤ включаю наступн≥ завданн¤:
1. ” папц≥ —тандартн≥ (пункт ѕрограми) в≥дшукайте папку ≤гри, а в н≥й Ц гру ћ≥нер. ќзнайомтес¤ з правилами гри, користуючись дов≥дковою системою програми. —пробуйте виграти.
2. ” папц≥ —тандартн≥ знайд≥ть ≥гри ≥ запуст≥ть гру ѕась¤нс ( осинка). ќзнайомтес¤ з правилами гри, користуючись дов≥дковою системою програми. —пробуйте виграти. —учасна психолог≥¤ визнаЇ, що гра охоплюЇ вс≥ пер≥оди житт¤ людини. ÷е важлива форма њњ д≥¤льност≥, а не в≥кова ознака. « грою людина не розлучаЇтьс¤ все житт¤, зм≥нюютьс¤ лише њњ мотиви, форми проведенн¤, ступ≥нь ви¤ву почутт≥в та емоц≥й. ” дит¤чих ≥грах в≥льна ≥грова д≥¤льн≥сть виступаЇ переважно ¤к самоц≥ль. ” дидактичних ≥грах, створених педагог≥кою (в тому числ≥ ≥ народною), ≥грова д≥¤льн≥сть спец≥ально плануЇтьс¤ ≥ пристосовуЇтьс¤ дл¤ навчальних ц≥лей. ƒидактичн≥ ≥гри актив≥зують ≥нтерес та увагу учн≥в, розвивають п≥знавальн≥ зд≥бност≥, км≥тлив≥сть, у¤ву, закр≥плюють ≥ тренують знанн¤, вм≥нн¤ ≥ навички тощо; њх можна використовувати ¤к зас≥б навчанн¤, вихованн¤ й розвитку. ≤грова форма зан¤ть створюЇтьс¤ на уроках за допомогою ≥грових прийом≥в ≥ ситуац≥й, ¤к≥ виступають ¤к зас≥б спонуканн¤, стимулюванн¤ учн≥в до д≥¤льност≥. ≤грову форму зан¤ть можна проводити на р≥зних етапах уроку. ƒидактична гра маЇ свою ст≥йку структуру, що в≥др≥зн¤Ї њњ в≥д ус¤коњ ≥ншоњ д≥¤льност≥. ќсновним структурним компонентом дидактичноњ гри Ї: ≥гровий задум, правила, ≥гров≥ д≥њ, п≥знавальний зм≥ст або дидактичн≥ задач≥, обладнанн¤, результат гри. Ќа в≥дм≥ну в≥д ≥гор взагал≥, дидактична гра волод≥Ї суттЇвою ознакою Ц на¤вн≥сть ч≥тко поставленоњ мети навчанн¤ ≥ педагог≥чного результату, що њй в≥дпов≥даЇ, ¤к≥ можуть бути обірунтован≥, вид≥лен≥ в ¤вному вигл¤д≥ ≥ характеризуютьс¤ навчально-п≥знавальною спр¤мован≥стю. ѕри орган≥зац≥њ дидактичних ≥гор ¤ завжди продумую наступн≥ питанн¤ методики:

  1. ћета гри. як≥ вм≥нн¤ ≥ навички учн≥ засво¤ть у процес≥ гри? якому моменту гри потр≥бно надати особливоњ уваги? як≥ ≥нш≥ виховн≥ ц≥л≥ ставл¤тьс¤ при проведенн≥ гри?
  2.  ≥льк≥сть учасник≥в.  ожна гра потребуЇ визначеноњ м≥н≥мальноњ або максимальноњ к≥лькост≥ учасник≥в. ÷е потр≥бно врахувати при орган≥зац≥њ ≥гор.
  3. як≥ дидактичн≥ матер≥али ≥ пос≥бники знадобл¤тьс¤ дл¤ гри?
  4. як з найменшою втратою часу ознайомити д≥тей з правилами гри?
  5. Ќа ¤кий час повинна бути розрахована гра? „и буде ц≥кавою, захоплюючою? „и побажають учн≥ повернутис¤ до нењ ще один раз?
  6. як забезпечити участь учн≥в у гр≥?
  7. як орган≥зувати спостереженн¤ за д≥тьми, щоб ви¤снити, чи вс≥ вони включен≥ в роботу?
  8. як≥ зм≥ни можна внести в гру, щоб п≥двищити ≥нтерес ≥ активн≥сть д≥тей? як≥ висновки сл≥д пов≥домити учн¤м у п≥дсумку п≥сл¤ гри (кращ≥ моменти гри, недол≥ки, результат засвоЇнн¤ знань, оц≥нки окремим учасникам гри, зауваженн¤ щодо порушенн¤ дисципл≥ни тощо)?

–озгл¤немо вс≥ структурн≥ компоненти гри-естафети Д«найди помилкиФ, ¤ка була п≥дготовлена ≥ проведена мною в 11 клас≥ п≥д час вивченн¤ теми ДјлгоритмиФ. √ра проводитьс¤ на етап≥ узагальненн¤ ≥ систематизац≥њ знань. ”чн≥ д≥л¤тьс¤ на дв≥ команди.  ожна з команд отримуЇ картку ≥з завданн¤ми.  ≥льк≥сть завдань в≥дпов≥даЇ к≥лькост≥ учн≥в в команд≥ (¤к правило, це 6-7 завдань). ќсоблив≥стю даних карток Ї на¤вн≥сть помилок в записаних командах.  ожне обгрунтоване виправленн¤ помилки приносить бали команд≥ ≥ оц≥нку тому учню, ¤кий в≥дпов≥даЇ. ѕеремагаЇ та команда, учн≥ ¤коњ швидше за вс≥х виконали завданн¤. ѕри проведенн≥ уроку сл≥д дотримуватись наступних правил гри:

  1. «а правильну в≥дпов≥дь команда отримуЇ бали; помилка, допущена у в≥дпов≥д≥, неправильна в≥дпов≥дь, порушенн¤ дисципл≥ни призвод¤ть до штрафуванн¤ команди.
  2. «авданн¤ даЇ вчитель. –ахунок записуЇтьс¤ на дошц≥.
  3. Ќа визначених етапах роботи одна команда в≥дпов≥даЇ першою, пот≥м рол≥ м≥н¤ютьс¤.

ѕри вивченн≥ теми Д≤нформац≥йна система та њњ складов≥Ф в 9-10 класах, щоб перев≥рити домашнЇ завданн¤ (вивченн¤ теоретичного матер≥алу), ¤ проводжу гру Д“урн≥рФ . ƒва учн≥ змагаютьс¤ у своњх знанн¤х. √ра починаЇтьс¤ ≥з жеребкуванн¤, за допомогою ¤кого визначаЇтьс¤, кому першому починати. ƒал≥ перший учасник повинен поставити запитанн¤ стосовно даноњ теми, другий учасник в≥дпов≥даЇ. якщо в≥н в≥дпов≥в правильно, то сам задаЇ питанн¤, на ¤ке в≥дпов≥даЇ перший учасник турн≥ру. Ѕес≥да йде доти, поки хто-небудь з учасник≥в дасть неправильну в≥дпов≥дь чи не зможе поставити запитанн¤. ѕереможцем Ї той, хто останн≥м даЇ правильну в≥дпов≥дь ≥ задав своЇ питанн¤, що залишаЇтьс¤ без в≥дпов≥д≥. ƒуже подобаЇтьс¤ старшокласникам гра Д–озгадай кросвордФ.  ≥льк≥сть учасник≥в не обмежена. –озгадувати кросворди можна ≥ндив≥дуально, а можна орган≥зувати змаганн¤ м≥ж групами. —кладанн¤ таких кросворд≥в може бути зм≥стом домашнього завданн¤. ”чн≥ не обмежен≥ у вибор≥ типу кросворду: одним подобаютьс¤ класичн≥, ≥ншим ¤понськ≥, комусь угорськ≥. який би тип кросворду не обрав учень, робота над ним спонукаЇ його мислити, ще раз опрацьовувати тему, шукати щось ц≥каве в додатков≥й л≥тератур≥ дл¤ того, щоб кросворд був найкращим. ”чн≥ знають, що так≥ кросворди будуть використан≥ мною дл¤ перев≥рки знань ≥нших школ¤р≥в у цьому або наступних роках. ќсоблив≥стю моњх урок≥в Ї використанн¤ технолог≥њ кооперованого навчанн¤. “ехнолог≥¤ кооперованого навчанн¤ передбачаЇ групов≥ форми роботи на уроц≥. —еред них Ц робота в парах, робота в групах (5-10 учн≥в) та малих групах, зм≥нн≥ групи.
1. –обота в зм≥нних групах (парах) при вивченн≥ нового матер≥алу. Ќаприклад, при вивченн≥ теми Дќснови роботи з дискамиФ формуЇтьс¤ 3 групи. ”чн≥ вибирають одне ≥з 3 запропонованих запитань Д‘орматуванн¤Ф, Дƒ≥агностикаФ чи Дƒефрагментац≥¤Ф. ѕеред кожною сформованою групою ставитьс¤ завданн¤ Ц опрацювати новий матер≥ал.  ожен учень у своњй груп≥ вивчаЇ матер≥ал, в≥дпов≥даЇ на запитанн¤ (10-15 хв). Ќаступний етап Ц робота в зм≥нних парах дл¤ обм≥ну одержаними знанн¤ми. ѕари трич≥ формуютьс¤ з учасник≥в р≥зних в≥дд≥л≥в. “аким чином кожен з учн≥в маЇ змогу виступити ¤к у рол≥ вчител¤, так ≥ в рол≥ учн¤. ÷е хорош≥ умови дл¤ розвитку самореал≥зац≥њ особистост≥ учн¤.
2. Дћозковий штурмФ. ѕ≥д час актуал≥зац≥њ або узагальненн¤ вивченого матер≥алу ¤ застосовую роботу в системах: учень-учень (учень учню ставить запитанн¤); учень-клас (учень ставить запитанн¤ класу або називаЇ того, хто в≥дпов≥даЇ); клас-учень (клас ставить запитанн¤ учню). “акий метод даЇ можлив≥сть кожному сформулювати своЇ запитанн¤ ≥ дати св≥й вар≥ант в≥дпов≥д≥. ¬икористанн¤ вс≥х вище зазначених технолог≥й на уроках ≥нформатики спри¤Ї розвитку творчого потенц≥алу учн≥в, њх самореал≥зац≥њ та самовдосконаленню.

Сайт управляется системой uCoz
Ќаша галере¤
ћалюнок
«√оголь в Ќ≥жин≥ »
ќнокало  ат¤, 8-¬

Iнш≥ малюнки


ћатер≥али
”рок ≥нформатики
ћиколаЇнко ¬. ¬.
« онкурс»
Iнш≥ матер≥али


ѕосиланн¤
”правл≥нн¤ осв≥ти
Ќ≥жинськоњ м≥ськоњ ради
ќф≥ц≥йний сайт
м≥ста Ќ≥жина
 
 
ƒизайн — ћиколаЇнко ¬. ¬. „ерн≥г≥вська обл., м. Ќ≥жин, 16600
3 м≥крорайон, буд. 11
(04631) 3-12-03
© 2005—2012 «√≥мназ≥¤ є 16»

Сайт управляется системой uCoz